6월 18일부로 다니던 회사를 퇴사하고 제가 없는 동안 베이스 캠프에서 나갔던 진도를 늦게나마 따라가는 시간을 가졌습니다.
내일배움캠프에서는 본 강의 전 VOD를 통해 기초 지식 및 선행학습을 진행하고 있는데요.
오늘 배운 내용을 간략하게 정리 해보겠습니다.
대표적인 게임 개발 툴(엔진)은 Unreal과 Unity가 있습니다.
Unity의 장점
초기 개발 진입 장벽이 낮고 게임의 프로토타이핑이 빠르게 가능하며 멀티 플랫폼 지원이 수월하다는 장점을 가지고 있다고 합니다.
Unreal의 장점
고퀄리티 그래픽 표현에 최적화되어 있고 블루프린트 기능으로 비교적 쉽게 개발할 수 있으며 고사양 PC/콘솔 게임 개발에 많이 사용한다고 합니다.
서버에 대해서도 간단하게 배웠는데요.
웹 서버란 주로 텍스트나 이미지와 같은 정적인 데이터를 전송하는데 사용되고 빠르고 간단한 데이터 처리로 다수의 이용자에게 빠르게 정보를 제공하는 것이 목적인 서버로 브라우저 요청에 맞춰 웹 페이지나 이미지, 데이터를 제공하는 서버라고 합니다.
다음으로 게임 서버란 웹 서버와 다르게, 실시간 상호작용과 캐릭터 움직임과 같은 복잡한 데이터를 다루므로 서버의 성능이 중요하게 작용한다고 합니다.
프로토콜이란?
컴퓨터나 전자 기기간 정보를 교환할 때 사용하는 규칙의 집합이라고 합니다.
통신 규약이라고도 불리우며, 컴퓨터 간의 원활한 통신을 위해 지켜지는 약속입니다.
프로토콜의 종류로는
HTTP/HTTPS - 웹에서 주로 사용된다고 합니다. 요청과 응답 구조가 명확하여, REST API 등을 통해 데이터 전송한다고 합니다.
TCP/UDP - 실시간성이 중요한 경우 UDP를 사용하고 안정성이 중요한 경우 TCP를 사용한다고 합니다.
기타 - WebSocket, RUDP ... 등이 있다고 합니다.
서버와 클라이언트의 관계
서버는 게임의 핵심 로직(점수 계산, 상태 저장, 멀티플레이 동기화)을 담당합니다.
동시에 여러 플레이어가 접속해도 공정하고 일관성 있게 게임을 진행시키기 위해 필요하다고 합니다.
클라이언트는 플레이어의 입력(키보드, 마우스, 터치)을 받아서 서버로 전달하고 서버에서 전달 받은 정보(화면, 사운드)를 표시하는 역할을 한다고 합니다.
게임 서버의 구조
단일 서버 - 한 대의 서버가 게임의 모든 기능을 책임지는 구조로 사용자 수가 많아지면 느려질 수 있고 과부하가 걸릴 수 있다고 합니다.
분산 서버 - 여러 서버가 각각 역할을 나누어 처리하는 구조로 대규모 온라인 게임의 경우 적합하지만 여러가지 일을 처리해야 할 때, 정보를 이 쪽 서버에서 조금 가져오고 저 쪽 서버에서 가져오고 하는 비효율이 있을 수 있다고 합니다.
서버 확장 방법
Scale Up - 서버 자체의 크기를 늘리는 방식으로 수직적 확장이라고도 불리우며 하나의 서버를 더 강력하게 하는 방법입니다.
Scale Out - 서버를 여러게로 늘리는 방식 수평적 확장이라고도 불리우며 서버를 여러 대로 나누어 부하를 분산하는 방법입니다.
게임 개발 과정
기획 - 스토리와 레벨 디자인 / 규칙과 재미 요소 설계 / 협업
아트 - 배경, UI, 원화, 모델러, 애니메이터, VFX 등 게임의 전체적인 분위기와 톤앤매너를 결정
프로그래머 - 클라이언트 / 서버로 나뉩니다.
클라이언트 프로그래머는 게임 컨텐츠 개발 및 그래픽 구현, 퍼포먼스 최적화 작업을 한다고 합니다.
서버 프로그래머는 게임 컨텐츠 개발 및 서버 안정성 관리, 데이터 공정성 유지, 치트 방어와 같은 작업을 한다고 합니다.
게임은 기획 단계, 디자인 단계, MVP 구현 단계(최소 구현 사항), 개발 단계, QA 단계(테스트) 단계를 거치게 됩니다.
이후 릴리즈, 운영, 라이브를 진행하게 됩니다.

Unreal 에서는 현재 만들고 있는 게임 보는 화면을 뷰포트 라고 부르고 게임의 맵을 레벨이라고 부른다고 합니다.
그리고 레벨(맵)에 있는 물체들 구성물을 액터라고 부른다고 합니다.

액터를 클릭 했을 때, 액터 중심에 뜨는 X축, Y축, Z축 화살표를 기즈모라고 부릅니다.
빨간색 화살표가 X축을 가리키고 초록색은 Y축, 파란색은 Z축을 가리킵니다.
Q, W, E, R 자판을 눌러 모드를 변경할 수 있습니다.
Q는 물체 선택, W는 축 방향으로 액터 이동, E는 축 방향으로 물체 회전, R은 축 방향으로 물체 크기 조절의 기능을 하고 있습니다.
뷰포트 상단에 버튼들 중 지구본 모양을 누르면 물체 중심으로 로컬(액터)의 Transform값을 변경할지 레벨(월드) 기준으로 액터의 Transform값을 변경할지 선택할 수 있습니다.
그리드 스냅을 조절해서 Transform값의 변경 단위를 조절할 수 있습니다.
컨트롤 + 알트 누른 상태에서 액터들을 드래그 하면 드래그 된 모든 액터들이 선택됩니다.
아웃라이너에는 현재 레벨에 있는 액터들을 확인하고 선택할 수 있습니다.
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